A 4° nivel, un investigador puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un investigador sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento en lugar de una acción estándar.
A 15° nivel, puedes cambiar a voluntad tu forma externa a la de cualquier humanoide. Esta aptitud funciona como Alterar el propio aspecto, excepto que puedes permanecer en la forma elegida tanto tiempo como quieras.
Un arcanista con esta hazaña puede modificar las mejoras colocadas en un arma, armadura o escudo. El arcanista puede cambiar una cualidad especial de un arma o armadura en otra con el mismo coste. Esta aptitud sólo puede usarse para cambiar las cualidades del objeto, no su bonificador de mejora. Usar esta aptitud requiere que el arcanista toque el objeto como acción de asalto completo y gaste 1 punto de su Reservorio arcano, lo que provoca un ataque de oportunidad. Esta aptitud no puede usarse sobre un objeto en posesión de una criatura no voluntaria. Este cambio dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). El arcanista debe poseer la hazaña de arma arcana para elegir esta hazaña.
Como acción estándar, puedes convocar a un único esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerta viviente tiene un número de DG igual a tu nivel de oráculo. Permanece durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 7° nivel, puedes convocar un esqueleto sangriento o un zombi rápido. A 15° nivel, puedes convocar un esqueleto avanzado o un zombi avanzado. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día a 10° nivel.
A 15° nivel, alzas las aguas como si usaras Controlar las aguas, pero sin que sea necesario que haya agua presente. Este agua que creas es estacionaria y no fluye fuera del área donde la creas; dura 1 asalto por nivel de hechicero y después desaparece. A 20° nivel, las dimensiones del efecto se doblan. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
A 3° nivel, puedes usar Hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo los distintos tipos de dinosaurios, lagartos y otras criaturas de sangre fría) y obtienes una Víbora como Familiar usando tu nivel de hechicero -2 como tu nivel efectivo de Mago.
Añade todos los conjuros de Convocar aliado natural a tu lista de conjuros. Sigues teniendo que seleccionarlos usando tu asignación de conjuros conocidos. Los animales que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos de ti obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma.
El chamán puede lanzar espontáneamente conjuros de Convocar aliado natural como un Druida. Además, todos los animales en un radio de 30 pies del chamán reciben un bonificador sagrada en todas las tiradas de salvación igual al modificador de Carisma del chamán.
A 10° nivel, cada vez que un danzarín sombrío se encuentra en un área de luz tenue, obtiene RD 10/- y un bonificador +2 por suerte a todas las tiradas de salvación. Además, siempre que consigue confirmar un impacto crítico contra un enemigo que está en un área de luz tenue, dicho enemigo queda cegado durante 1d6 asaltos.
A 15° nivel, el ronin es el amo de su propio destino. Siempre que lleva a cabo una tirada de salvación contra un efecto de hechizo o compulsión, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día, el ronin puede tratar cualquier tirada de d20 como si su resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada.
A 10° nivel, el caminante del horizonte se familiariza con todos los terrenos posibles, y se siente cómodo en ellos. Su bonificador por terreno en todos sus terrenos predilectos aumenta en +2, y trata a todos los demás terrenos como si fuesen terrenos predilectos (bonificador +2). Si una condición natural de temperatura o clima requiere una prueba o salvación, la supera automáticamente. Los aliados en un radio de 60 pies (18 m) de él obtienen un bonificador +2 a dichas pruebas y salvaciones; si el caminante del horizonte está en un terreno en el que tiene maestría, este bonificador aumenta a +4.
El cuerpo de un bocón barbotante es maleable e informe. Es inmune al daño de precisión (como los ataques furtivos) y a los golpes críticos, y puede moverse por un área de hasta la cuarta parte de su espacio sin tener que escurrirse, o una octava parte escurriéndose.
El primitivo auténtico no sabe leer ni escribir, y su superstición sobre tales temas le lleva a rehusar su aprendizaje, incluso aunque se haga multiclase.
A 10° nivel, un ectoquimista puede usar procesos alquímicos para descubrir conocimiento esotérico de un área embrujada que normalmente requeriría adivinación para determinarlo. Este proceso toma 10 minutos y gasta un uso de Blanche ectoplasmático. Trata este efecto como hablar con las apariciones con una CD de tirada de salvación igual a 10 + la mitad del nivel de clase del ectoquimista + el modificador de Carisma del ectoquimista y un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ectoquimista. Debido a que el ectoquimista está realizando un análisis para responder a sus preguntas y no habla directamente con el fantasma, usa Artesanía (alquimia) en lugar de Averiguar intenciones para oponerse a cualquier prueba de Engañar que el espíritu pueda intentar para engañarlo. Esta aptitud sustituye Inmunidad al veneno.
Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.
A 3° nivel, un viviseccionista puede utilizar su bonificador por habilidad de Saber (Naturaleza) en lugar de su bonificador por la habilidad Curar.
Obtienes un aura de 10 pies (3 m) de radio que ayuda a las criaturas Moribundas a aferrarse a la vida. Dentro de este aura, las criaturas moribundas (incluido tú mismo) añaden tu bonificador por Sabiduría a sus pruebas de estabilización (además de cualquier otro modificador a las pruebas de estabilización).
A 15° nivel, puedes entrar en el Plano Etéreo. Esto funciona como Excursión etérea, pero con una duración de 1 minuto por cada 2 niveles de Hechicero que tienes. Una vez por excursión, puedes lanzar Pesadilla como aptitud sortílega sobre una criatura que veas en el Plano Material (esto es una excepción a la regla normal de que las criaturas etéreas no pueden afectar a objetivos en el Plano Material).
A 5° nivel, un cirujano aprende a complementar el uso de la habilidad Curar con drogas analgésicas. Obtiene Soltura con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier uso de la habilidad Curar con riesgo de dañar al paciente (como extraer una púa) sólo causa el daño mínimo en manos de un cirujano. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +4.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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